Spezialeffekte

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Spezialeffekte, Teil 7

Virtuelle Umgebungen

Die Darstellung von Menschen und Lebewesen ist eine Sache. Die andere sind realitätsgetreue Umgebungen. Wenn es eine Meisterschaft darin gäbe, visuelle Effekte zu benutzen, um große Zerstörungen ebenjener zu inszenieren, dann wäre Roland Emmerich eindeutig der König der Katastrophen-Filmer. Sein letztes Desaster-Werk „2012“ demolierte die Erde in der bisher höchsten gezeigten Komplexität. Emmerichs Lieblingseffektler Volker Engel und Marc Weigert heuerten hierfür rund 15 VFX-Schmieden an, an die sie einen Großteil der zu erstellenden Sequenzen auslagern konnten.
 
Da sich die verschiedenen Unternehmen auf bestimmte Effekte spezialisiert haben, wurden ihnen die Szenen nach den Elementen zugeordnet, die darin vorkommen. Diese Art des Arbeitens war mit ihren unzähligen Transfers von riesigen Datenmengen nur durch einen digitalen Workflow über ein leistungsfähiges Datenmanagement- System und einen rund 400 Terabyte (400 Millionen Megabyte) umfassenden Server möglich. Von den insgesamt 1 315 CG-Sequenzen bearbeitete ihre eigene Firma, Uncharted Territory, selbst 433. Ungefähr die Hälfte des Films besteht aus virtuellen Effekten, was die simulierten Katastrophen zu so etwas wie Hauptdarstellern macht.
 
Ähnlich den menschlichen Schauspielern benötigten auch jene diverse Regieanweisungen. Das Kernziel war es also, die Naturkatastrophen steuerbar zu machen. So mussten bei dem Erdbeben in Los Angeles nicht nur realistisch texturierte und belichtete Straßen, Häuser, Fahrzeuge, Passanten, Bäume usw. geschaffen werden, jene sollten auch wirklichkeitsnah und nach Drehbuch zerfallen. Ein schwieriges Unterfangen, bedenkt man, dass die Masse an Details nicht von Hand animiert werden konnte, sondern vollständig von einem Rechner simuliert wurde.
 
Statt nur einfacher Häuserfassaden konstruierten die CGI-Künstler Häuser in mehreren Schichten: Ziegel, Putz, Tapeten, Möbel – jedes Gebäude wies einzig aus dem Grund so ein detailreiches Interieur auf, um auseinanderzubrechen und realistisch durch die Gegend zu fliegen. Mithilfe des selbst programmierten Tools „Drop“erhielt jedes Material eine eigene Konsistenz, damit Schränke wie echtes Holz brechen und Glasfenster klirrend zerbersten konnten. Als zusätzliche Kontrollmöglichkeit baute man die Option ein, die Festigkeit der Objekte, die Fallrichtung, die Länge der Brüche etc. festzulegen, damit die Choreografie den Wünschen des Regisseurs entsprechen konnte.
 
Zudem standen die Effektmagier vor der schweren Aufgabe, in der Simulation auch die Sekundäreffekte angemessen zu berücksichtigen. Schließlich richten umherfliegende Autos und Straßenlaternen ebenfalls Schaden an oder es entstehen Wasserfontänen, wenn es einen Hydranten erwischt. Um trotz der monströsen Detailfülle von Tausenden kollidierenden Objekten die Rechenleistung der Grafikcomputer während des Rendering- Prozesses nicht über die Maßen zu beanspruchen, verwendete man zudem bei unbeweglichen Dingen auf Glas gemalte Texturen bzw. Hintergründe (Matte Paintings). Da eine Simulation Stunden für die Berechnung benötigt und pro Take mehrere von ihnen mit unterschiedlichen Einstellungen für ein zufriedenstellendes Ergebnis nötig sind, stand die Programmstabilität an erster Stelle.

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