Plastische Bilder auf Knopfdruck, Teil 2
Stand der Technik
Spielfreude
Mit scharf umrissenen Konturen und – zumindest auf Playstation 3 und Xbox 360 – exzellenter Bildschärfe stellen Videospiele eine ideale Ausgangsplattform für die 3-D-Konvertierung dar. In unseren Tests gelang es beiden Verfahren, die räumliche Tiefe zu steigern und sogar einzelne Elemente vom Hintergrund abzuheben. Während einer echten 3-D-Zuspielung noch mehr Plastizität verspricht, aber mit Detaileinbußen und Bildrucklern einhergeht, bewirkt die 3-D-Konvertierung einen guten Kompromiss: Sämtliche Effekte bleiben erhalten und das Spielgeschehen läuft weiterhin flüssig.
Samsungs Konvertierung erzeugte auch in diesem Test die bessere Bildtiefe und konnte 2-D-Elemente wie Spielanzeigen stabil in den Vordergrund legen. Sonys Konvertierung verschob meist den kompletten Bildinhalt in den Hintergrund, teilweise schien die Spielanzeige innerhalb der Spielwelt zu schweben. Auch bei Videospielen gilt: Samsungs Konvertierung zog anfangs die Blicke stärker auf sich, bereits nach wenigen Minuten war die Augenbelastung aber so hoch, dass wir den Test abbrechen mussten. Sonys Konvertierung wirkt weniger komplex, erzielte auf längere Sicht aber den angenehmeren Eindruck.
Großes Potential
Die 3-D-Konvertierungen von Samsung und Sony wecken vor allem das Interesse an der 3-D-Technologie, langfristig überzeugt der Effekt allerdings noch nicht. Sonys System arbeitet statisch und generiert die geringere Bildtiefe, wirkt auf längere Sicht aber deutlich entspannter für die Augen. Technisch überlegen ist Samsungs System, die Nachbearbeitung erkennt sogar, ob flache oder räumliche Elemente vorliegen und passt die Konvergenzkorrektur in Echtzeit an.
Die Verschiebung der unterschiedlichen Bilder führt allerdings zu einer hohen Augenbelastung und nach Abnahme der 3-D-Brille scheint man förmlich zu schielen. Verringert man die Intensität der 3-D-Konvertierung, geht der gute räumliche Eindruck verloren. Somit können wir im jetzigen Stadium die automatische 3-D-Wandlung nur bei Sportinhalten und Videospielen empfehlen, die Darstellungszeit sollte dabei unter einer Stunde liegen. Für einen Spielfilm arbeiten die Technologien noch zu unpräzise beziehungsweise die hohe Augenbelastung lässt keinen längeren 3-D-Genuss zu.
(Christian Trozinski)