Ni No Kuni, Seite 2
Im Gespräch mit Akihiro Hino (CEO Level-5)
„Ich wünsche mir, dass die Geschichte auch von Kindern erlebt wird“
Herr Hino, wie kam es zu einer Game-Kooperation mit den renommierten Ghibli-Studios?
Die Idee zu „Ni no Kuni“ hatten wir bei Level-5. Zufällig ergab es sich, dass ich in der anfänglichen Planungsphase öfter mit Toshio Suzuki, einem Produzenten von Studio Ghibli, zusammentraf. Nachdem wir uns einige Male zum Essen getroffen hatten, erzählte ich ihm von unserem Projekt und fragte, ob nicht Interesse an einer Zusammenarbeit bestünde. Glücklicherweise hatte Studio Ghibli zu diesem Zeitpunkt gerade einen Film fertig gestellt und freie Kapazitäten. Also gab man dort sein Okay. Das war alles andere als selbstverständlich, denn Studio Ghibli hatte sich bis dahin vollständig aus dem Game-Business herausgehalten. Wir haben uns deshalb sehr geehrt gefühlt, und für das Spiel war die Beteiligung von Ghibli auch ein nicht zu verachtender PR-Boost. Das hat auf unserer Seite die Motivation natürlich gesteigert, ein erfolgreiches Projekt auf die Beine zu stellen.
Für welche Teile der Entwicklung war Studio Ghibli, für welche Level-5 verantwortlich?
Bei der PS3-Version war Studio Ghibli noch etwas stärker involviert als bei der DS-Fassung. Man hat bei Ghibli natürlich insbesondere die visuelle Seite betreut, also die Anime-Sequenzen angefertigt, aber auch die Animationen der Spielfiguren und Monster beaufsichtigt, damit die Spielwelt einem Ghibli-Zeichentrickfilm möglichst nahe kommt. Teilweise haben wir Motion-Capturing eingesetzt, es wurde aber auch vieles von Hand animiert. Bei Level-5 haben wir alte Ghibli-Werke studiert, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie wir der Spielwelt am besten diese typische Ghibli-Note verleihen können. Aber die visuelle Hoheitsgewalt lag ganz klar bei Ghibli. Motomura-sans Team hat schließlich den Programmcode, das Spielsystem und Cel-Shading-Technologien beigesteuert, um die Welt von „Ni no Kuni“ zum Leben zu erwecken.
Hino-san, Sie sind für die Original-Story von erfolgreichen Franchises wie „Professor Layton“ und „Inazuma Eleven“ verantwortlich. Haben Sie auch die Story von „Ni no Kuni“ miterschaffen?
Ja, die Story beruht auf meinen Ideen und denen des Teams. Nachdem feststand, dass wir das Spiel mit Studio Ghibli entwickeln, haben wir die Geschichte als Hommage aber noch etwas umgeschrieben, damit sie den Werken von Ghibli dramaturgisch näher kommt. Momose-san und seine Leute haben uns dabei natürlich wertvolle Anregungen geliefert, die wir in die Handlung des Spiels integriert haben.
Welche Storyelemente und Botschaften von „Ni no Kuni“ liegen Ihnen besonders am Herzen?
Die Geschichte dreht sich um Kinder, weshalb ich mir selbstverständlich wünsche, dass sie auch von Kindern erlebt wird. Aber mehr noch als das wollte ich Erwachsene in ihre Kinderzeit zurückversetzen und sie zusammen mit Oliver ihre eigene Kindheit auf ein Neues reflektieren lassen. Wie war das Verhältnis zu meiner Mutter? Was habe ich gefühlt, wenn ich mit Freunden stritt? Und welche Ereignisse ließen mich reifen?
Wie kamen Sie auf die Idee für den magischen Begleiter, und dass er dem Spiel als echtes Buch beiliegen sollte?
Der Stein des Anstoßes kam interessanterweise von außerhalb. Die Mitarbeiterin eines Verlags trat mit dem Wunsch an uns heran, ein Buch zu „Professor Layton“ schreiben zu dürfen. Dieses staffierte sie mit allerlei Erklärungen zu den fantastischen Aspekten der Spielwelt aus. So gab es zum Beispiel Passagen, die die Funktionsweise von Magie so erklärten, als wäre sie etwas real Existentes. Das fand ich unglaublich spannend. Also dachte ich: Hey, warum nicht solch ein Buch auch „Ni no Kuni“ beilegen und den Spieler mit dessen Hilfe Rätsel lösen lassen?
Vielen Dank für das Gespräch.
(Falko Theuner)