Die Virtuelle Realität ist schon länger in aller Munde, sie soll der nächste große Sprung werden – und das nicht nur im Games-Bereich. Viele Branchen experimentieren bereits, sodass Experten davon ausgehen, dass 2016 der große Durchbruch kommt.
2016 wird das Jahr der Virtuellen Realität. Darüber sind sich Branchenbeobachter einig. Die Technologie, mit der Nutzer komplett in eine virtuelle Umgebung eintauchen können, gewinnt in der Games-Branche an Fahrt. Die Computerspiele-Industrie wird nach Einschätzung der Marktforschung IDC auch weiterhin der unbestrittene Treiber der Entwicklung bleiben. Doch längst hat das VR-Fieber auch andere Branchen erfasst. Auf der re:publica in Berlin steht das Thema ganz oben auf dem Programm.
Auch Wissenschaftler, Filmschaffende, Architekten, Künstler, Musiker und Händler haben virtuelle Realität für sich entdeckt. Und hier könnte ein ganz besonders großes Potenzial für die Technologie stecken. „Alle Welt ist unterwegs in diese neue Welt, in der es so unendlich viel zu entdecken gibt“, sagte Andreas Gebhard, Mitgründer und Geschäftsführer der re:publica. Deshalb kooperiere die Internet-Konferenz in diesem Jahr auch mit dem ersten deutschen Fachverband für Virtutal Reality, dem EDFVR.
In der Station Berlin wollen Anbieter an drei Tagen ein Kaleidoskop an Möglichkeiten präsentieren. So zeigt die Münchner Firma Innoactive, wie virtuelle Rundgänge oder Erkundungstouren zum Beispiel im Handel eingesetzt werden können. Tesla, Media Saturn und Visa gehören bereits zu den Kunden. In einer Media-Saturn-Filiale in Berlin können sich Kunden über eine HTC Vive ihre Wunschküche ansehen. Ähnliche Konzepte bietet auch die Hamburger Agentur Nerdindustries, die etwa für Villeroy und Boch einen Rundgang durch das künftige Badezimmer in virtueller Realität konzipiert hat.
Demokratisieren möchte die technologische Entwicklung auch die Münchner Firma Delightex. Jeder soll daran partizipieren können. Mit dem Browser-basierten Baukasten CoSpaces, das das Unternehmen auf der re:publica vorstellt, kann jeder seine eigene VR-Welt auch ohne Programmierkenntnisse aufbauen.
Interessant sei auch der Einsatz von VR im Journalismus oder der Psychotherapie, sagte Jan-Keno Janssen, Redakteur und VR-Enthusiast beim Fachmagazin „c’t“ am Montag auf der re:publica. In der Hochschulambulanz für Psychotherapie wird Virtuelle Realität zum Beispiel schon heute bei Angststörungen aktiv eingesetzt. Der Patient setzt sich dabei ein Oculus-Rift-Headset auf und kann über virtuelle Szenarien den traumatischen oder gefürchteten Situationen gezielt begegnen.
Selbst die Porno-Industrie experimentiert mit VR. Es gibt aber auch Hürden: Interessant sei zum Beispiel, dass viele Nutzer nicht durch die sexuellen Handlungen irritiert seien, sondern von der extremen Nähe fremder Menschen, sagte Janssen. „90 Prozent der Nutzer reißen sich die Brille herunter, weil ein fremder Mensch in seine Komfortzone eindringt.“
Auch bei Computerspielen stellt VR die Entwickler vor ganz neue Herausforderungen. Vielfach komme es zu „Fehlverdrahtungen im Hirn“, meint Janssen: Nämlich wenn man auf einem Stuhl sitze und im Spiel Bewegung simuliert werde. Bei vielen Spielen der ersten Stunde hätten Gamer nicht einmal 15 Minuten durchgehalten.
Dass es einen großen Unterschied macht, ob man ein Spiel am Computerbildschirm oder Fernseher spielt oder komplett mit allen Sinnen in das Geschehen eintaucht, ist gewiss. Spieleentwickler basteln deshalb mit Hochdruck an neuen Einsatz-Szenarien und Dramaturgien. Für Sonys Playstation VR sind insgesamt 115 Spiele in Arbeit. Zum erwarteten Marktstart im Oktober sollen 50 davon verfügbar sein.
Die Games-Industrie wird trotz der Euphorie in vielen anderen Branchen nach Schätzungen von IDC unumstritten der Treiber für die neuen Geräte bleiben. Die ersten Headsets der Pioniere HTC und Oculus sind gerade erst auf den Markt gekommen, Sonys System für die Playstation 4 lässt noch rund ein halbes Jahr auf sich warten. Dennoch gehen Analysten für 2016 von einem Umsatzsprung aus. Die Marktforscher von IDC erwarten den Absatz von 9,6 Millionen Headsets und einen Umsatz von 2,3 Milliarden Dollar.
Erst vor rund einer Woche rief HTC eine industrieweite Allianz ins Leben, um den Markt für Virtuelle Realität in Schwung zu bringen. Unternehmen wie die Chipdesigner Nvidia und AMD, Spiele-Spezialisten wie Valve, Ubisoft und Epic Games sowie Mediengrößen wie Warner Bros. und Disney sind unter den Partnern, die das Ökosystem rund um die HTC Vive mit einem 100 Millionen Dollar schweren Fonds erweitern wollen. [Renate Grimming/fs]
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