Sind die neuen Konsolen von Sony, Microsoft und Nintendo ein Auslaufmodell? Dominieren in Zukunft Aufsteiger wie Apple den Gaming-Markt? Wir skizzieren die Chancen und Risiken der kommenden Konsolengeneration.
Es sind goldene Zeiten für Gamer angebrochen, denn noch nie erfreuten sich Videospiele einer derart großen Beliebtheit. Was mit Sonys Playstation begann und durch Nintendos Wii ausgebaut wurde ist spätestens seit Apples iPad nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken: Videospiele begleiten uns immer und überall und die Anzahl derer, die spielen, steigt stetig. Der Boom der Minispiele
Etablierte Größen wie Peter Molyneux („Populus“, „Black & White“) und David Perry („MDK“, „Earthworm Jim“) haben es bereits mehrfach vorgemacht: Die Abkapselung von übergroßen Publishern hin zu kleinen Indie-Studios gilt als Quell für neue Ideen. Der derzeitige Boom an Indie-Titeln zeigt sich nicht nur im Film „Indie Game: The Movie“, sondern auch mit Blick in die Kritikerlisten der letzten Monate: „Bastion“, „Braid“, „Superbrothers: Sword & Sworcery“, „Limbo“ oder „Fez“ gelten als Prototypen des Anti-Blockbuster-Hypes. Statt millionenschwerer Publisher liefern hier Fans des Genres kleine Meisterwerke ab, die stilistisch an längst vergessene Videospielzeiten erinnern, atmosphärisch dichte Welten zelebrieren und mit cleveren Spielmechaniken überraschen. Was in AAA-Titeln nur als Idee für einen Level Verwendung finden würde, perfektionieren die Indie-Entwickler über die gesamte, wenn auch häufig nur kurze Spieldauer. Trotz mehrjähriger Entwicklungszeit zahlt sich das Risiko für alle Beteiligten meist aus, denn die Spiele nehmen ein Vielfaches ihrer Produktionskosten ein.Bis hierhin und nicht weiter
Von einer echten Zusammenarbeit zwischen neuer Entwicklergeneration und etablierten Konsolenherstellern kann derzeit noch keine Rede sein. Zu unpraktisch scheinen die Onlineportale von Microsoft, Sony und Nintendo aufgebaut. So gilt Microsofts Lizenzkostensystem im Xbox-Live-Bereich für kleine Teams als unüberwindbare Hürde, sodass z. B. regelmäßige Updates nicht stattfinden können. Sonys Playstation Network agiert hier offener. Doch Sonys Interesse, aufstrebende Entwickler eng an die Marke Playstation zu binden, ging z. B. im Falle von „Limbo“ nicht auf und der Titel erschien zunächst im Xbox-Live-Market. Weiterhin sorgen die internen Qualitätskontrollen immer wieder für Verschiebungen. Nintendo pocht derweil auf die eigenen Stärken: Traditionsmarken wie „Super Mario“ und „Zelda“ sollen auch in Zukunft die Spieler anlocken. Nintendo macht keinen Hehl daraus, dass Titel wie „Angry Birds“ den eigenen Vollpreistiteln enormen Schaden zufügen und Apples Niedrigpreisstrategie im App-Store die größte Gefahr für das eigene Überleben in Zeiten der Wii U und des 3DS darstellt. Dabei gilt Apples Konzept als perfekter Gegenentwurf zu den Strategien von Microsoft, Sony und Nintendo: täglich neue Minispiele zu niedrigen Preisen, während die Hardware, wie z. B. das iPad, den Preis einer Konsole um ein Vielfaches übersteigt und jährlich verbessert wird. Gerade im letzten Punkt könnte der Kontrast zwischen Apple und der Konkurrenz nicht größer sein: Während Sony und Microsoft die Lebensdauer der Konsolen künstlich in die Höhe schrauben und die Hardware in den Anfangsjahren mit Verlusten verkaufen, veröffentlicht Apple jährlich neue iPad-Varianten und steigert kontinuierlich den Gewinn.Das Ende der Blockbustergames?
Glaubt man einer aktuellen Studie, so beenden immer weniger Spieler teure Blockbustergames und sehen die Endsequenz, wenn überhaupt, nur auf Youtube. Core-Gamer und Fachzeitschriften bemängeln zudem eine Verweichlichung von Spielern, indem die Schwierigkeitsgrade so niedrig gesetzt werden, dass Geschicklichkeit kaum noch gefragt ist. Was bei solchen Statistiken aber oft vergessen wird: Die Anzahl derer, die spielen, wächst stetig und der in der Vergangenheit bestimmende Teil der Core-Gamer ist heute in der Minderheit. Wer Videospiele nur als lockere Zwischendurchunterhaltung ansieht oder den Großteil seiner Freizeit mit anderen Dingen ausfüllt, erwartet Spielspaß auf den Punkt, ohne frustriert zu werden. Undenkbar erscheint es da, stundenlang spielen zu müssen, ohne den Fortschritt speichern zu können. Und sollten sich Spielpausen von mehreren Wochen ergeben, sollte der Wiedereinstieg ins Spiel jederzeit zu meistern sein. Genau in diese Kerbe schlagen die aktuellen Minispiele, wie sie z. B. im App-Store zu finden sind. Sie sind gleichzeitig ein echter Problemlöser für all jene, die mit etablierten Konsolentiteln nichts anfangen können. Die Start- und Ladezeiten sind meist ultrakurz, hier gilt: einschalten, zocken, ausschalten. Wer dagegen eine PS3 sein Eigen nennt, weiß, was Spielen heutzutage mit sich bringt: Blu-ray Disc einlegen, Spiel installieren, Patch installieren, Herstellerlogos abwarten, Ladezeiten abwarten, Spiel starten – im schlimmsten Fall vergehen 30 Minuten, ohne auch nur eine Eingabe im Spiel durchführen zu können – in dieser Zeit sind manche Minispiele schon komplett beendet. Zudem leben Minispiele von der Momenterfahrung, meist ist ein übergeordnetes Ziel nicht Inhalt des Spiels und auch die Endsequenz ist meist nicht mehr als ein simpler Abschlussbildschirm. Wer sich dagegen durch drei Episoden der „Mass Effect“-Trilogie kämpft, will mehr über den Ausgang der Geschichte des Universums wissen und fordert das eigene Recht zur Not durch lautstarken Fanprotest ein.Eine Branche in der Sinnkrise
Dabei zeigt gerade das Abspulen von Serien, dass Entwicklungszeiten von zwei Jahren oder weniger selbst mit riesigen Entwicklerteams nicht ausreichen, um der Erwartungshaltung der Spieler gerecht zu werden. Dass es gerade der finanziell angeschlagene Konzern Sony ist, der die Flagge der unverbrauchten Spielemarken hochhält, ist bewundernswert und in Ubisoft findet Sony aktuell auch einen Mitstreiter, der sich nicht scheut, bekannten Marken ein neues Gesicht zu verleihen. Ein Blick in die Gesamtveröffentlichungen der nächsten Monate reicht aber aus, um der Branche Kreativitätsverlust und fehlende Risikobereitschaft anzukreiden. Spieleentwickler wie John Carmack („Doom“) oder Gabe Newell („Half Life“) nehmen ihr Schicksal gar selbst in die Hand, um sich nicht nur die Unabhängigkeit von großen Publishern, sondern auch von den etablierten Konsolenherstellern zu erkaufen. So werkelt Carmack aktuell an einer 3D-Brille, die Gamer vollständig in Videospielwelten eintauchen und mit der sich die virtuelle Kamera per Kopfbewegungen steuern lässt – Sonys 3D-Kopfkino HMZ-T1 lässt grüßen. Nicht mehr als ein Gerücht sind die angeblichen Pläne von Gabe Newell, eine eigene PC-Hardware auf den Markt zu bringen, die dank Linux-Betriebssystem zur offenen Plattform für alle Anbieter werden soll. Dass die propagierte Unabhängigkeit von konservativen Strukturen dabei auf lange Sicht nicht zu halten ist, wird angesichts des Hypes um direkte Finanzierungsprojekte gekonnt verschwiegen – psychologisch ist es für Spieler eben vertrauenswürdiger, ihr Geld direkt in ein Projekt zu stecken, als es den „gefräßigen“ Publishern hinterherzuwerfen und dann als Dankeschön mit immer neuen Kopierschutzrichtlinien gegängelt zu werden. Dabei wird aber oft verkannt, dass es gerade die milliardenschweren Unternehmen sind, die Videospiele mit teuren Marketingmaßnahmen ins TV-Programm und Kino bringen und somit maßgeblich zur Akzeptanz des Mediums in der Gesellschaft beitragen. Bei der x-ten Neuauflage eines „Call Of Duty“ samt uninspirierten Weltkriegsgeschichten fällt es allerdings auch dem treuesten Core-Gamer schwer, im eigenen Hobby noch einen kulturellen Mehrwert zu erkennen.Der einzige Ausweg
Blickt man auf die japanische Videospielindustrie, zeichnet sich eine interessante Entwicklung ab: Statt kreative Konzepte auf dem Weltmarkt zu etablieren wurden bekannte Marken verwestlicht und verkommen zum Einheitsbrei. Statt eigene Engines zu entwickeln, wurden Technikgerüste, wie die Unreal Engine, lizensiert und mehr schlecht als recht auf die eigenen Spiele abgestimmt. Doch bei aller Kritik, die nicht wir, sondern die etablierten japanischen Entwicklerurgesteine selbst äußern: Japans Probleme sind hausgemacht und können durch den Fokus auf die eigenen Stärken aus eigener Kraft gelöst werden. Weg von der Erwartungshaltung von Millionen von Videospielneueinsteigern, hin zur Erwartungshaltung der Core-Gamer, die mehr Mut in Richtung Anspruch und Nische erwarten. Dem Massenmarkt zu entfliehen, bedeutet gleichfalls, einer treuen Klientel in die offenen Arme zu laufen, die ebenso bereit ist, 60 Euro für ein ausgereiftes Spiel zu investieren. Für Konsolenhersteller bedeutet das: Den Mainstream von Apple kopieren, um ein Stück vom Massenmarkt abzubekommen, oder sich voll und ganz der Nische zuzuwenden, um diejenigen zu erreichen, die loyal hinter der eigenen Marke stehen. Zurück zum Ursprung
In Zeiten von Tablet-Steuerung, Sprach- und Gesteneingabe, Kameras und Zweitdisplays besteht die einzig sinnvolle Alternative darin, die Spielkonsole wieder auf das zu reduzieren, was sie im Kern einmal war: Die bestmögliche Plattform, um Spiele zu erleben. Neue Hardware war nie billig: Was früher 600 DM kostete, war mehrere Generationen später für 600 Euro erhältlich, ein hoher Preis, der Apple aber nicht davon abhält, unzählige iPads zu verkaufen. Genau von dieser Hardware können Konsolenhersteller eine Menge lernen: Schneller Speicher und kurze Ladenzeiten sind in Zukunft ein Muss, Updates müssen unscheinbar im Hintergrund laufen und dürfen Spieler nicht zum Zuschauen verdammen. Das Wichtigste ist allerdings: Apple definierte mit dem iPad eine neue Gerätekategorie und bewarb das iPad nicht nur mit den Möglichkeiten, sondern auch mit den Dingen, die das iPad nicht kann, wie z. B. einen Laptop zu ersetzen. Diese Abkapselung von für PC-User vertrauten Dingen sorgte schließlich dafür, dass das iPad zur starken Marke heranreifte, die nicht durch unnötigen Ballast aufgeweicht wurde. Spielereien mit Zweitdisplays und Bewegungssteuerungen bergen deshalb die Gefahr, dass Entwickler auf zu vielen Hochzeiten tanzen müssen und teure Investitionen sich nicht auszahlen. Blickt man auf die Marktverhältnisse, so teilen sich Microsoft, Nintendo, Sony und Apple brüderlich den Gamesmarkt. Für Entwickler ist genau dieses Gleichgewicht das größte Problem: Will man heutzutage für eine breite Masse entwickeln, müssen Kinect-Sensor, traditioneller Controller, Zweitdisplay und Touchsteuerung unterstützt werden und das unter völlig verschiedenen Entwicklungsumgebungen. Das führt letztendlich dazu, dass die Unterstützung der neuen Features meist keinerlei spielerischen Mehrwert mit sich bringt, schließlich will man die anderen Plattformen nicht benachteiligen. Zudem gelang es bislang weder Wii, Move noch Kinect, den traditionellen Controller zu ersetzen. Technik von vorgestern?
Spielhallen galten gerade in Japan lange Zeit als Publikumsmagnet und viele Spielinhalte würden heute zur gefeierten Minispielsammlung auf dem iPad taugen. Doch waren Spielhallen ebenfalls ein Gradmesser für die technologische Weiterentwicklung: Egal ob „Ridge Racer“, „Virtua Fighter“, „Daytona USA“ oder „Star Wars“, die Automatenszene zeigte der Konsolenhardware immer die Grenzen auf und wer das Nonplusultra erleben wollte, kam nicht umhin, nach den neuesten Automaten Ausschau zu halten – natürlich mit ausreichend Kleingeld im Gepäck. Doch die Spielhallen stehen auch im Mutterland Japan vor dem Aus und technische Wunderwerke sucht man mittlerweile vergeblich. Überträgt man diese Entwicklung auf den Heimbereich, zeichnet sich für Videospielkonsolen ein düsteres Bild ab und die Kritik der etablierten Publisher erscheint in einem völlig anderen Licht. Diese sehen den Lebenszyklus der Konsolen als zu lang und die Technik für veraltet an. Verständlich, werden Xbox 360 und PS3 doch bis zum Start der nächsten Generation knapp acht Jahre auf dem Markt gewesen sein, ein einsamer Rekord in der eigentlich schnelllebigen Videospielindustrie. Obwohl der Ruf nach schnelleren Generationswechseln gerade jüngere Spieler schnell auf die Palme bringt (schließlich kostet eine neue Konsole samt Spielen am Erstverkaufstag ein kleines Vermögen), ist der Einwand völlig richtig: Die einzige Daseinsberechtigung für Videospielkonsolen könnte in Zukunft eine moderne Technik sein, die eine Qualität generiert, wie sie auf iPads und konkurrierenden Plattformen unmöglich zu kopieren ist und das auf Jahre hinweg. Nintendos Ansatz mit der Wii U scheitert in diesem Bereich: Binnen 24 Monaten nach Start der neuen Konsolenära werden iPads und Co. eine vergleichbare Leistung bieten und mit neuen Möglichkeiten der Interaktion aufwarten, die Nintendos Wii-U-Controller verblassen lassen. Unter der mangelnden Differenzierung leidet auch die PS Vita von Sony, die zwar alles kann, aber außer zusätzlichen Knöpfen und eines selten genutzten rückseitigen Touchfeldes kaum echte Mehrwerte zu bereits existierenden Mobiltelefonen aufweist. Umso erstaunlicher, dass alle drei Konsolenhersteller auf die Innovationen im Steuerungssegment vertrauen und die Hardware der Eingabemöglichkeit scheinbar unterordnen.Grafik ist wichtiger als viele glauben
Die neue Konsolengeneration muss imstande sein, Bilder mit visueller Durchschlagskraft zu genieren und neue Titel wie „Star Wars 1313“, „Watch Dogs“ oder die Technikdemo „Agni’s Philosophy“ mit Leichtigkeit meistern. Genau in diesem Punkt versagen Nintendos Wii U und voraussichtlich auch Microsofts Xbox-360-Nachfolger. Sonys jüngste Ankündigung, den Playstation-3-Nachfolger erst vom Stapel zu lassen, wenn die technische Weiterentwicklung einen wirklich sichtbaren Vorsprung bringt, könnte ein erstes Zeichen sein, dass sich Sony dem technologischen Fortschritt auch in Zukunft verschreibt – wer sich an die ersten Präsentationen von „Ridge Racer“ (PS1), „Gran Turismo 3“ (PS2) oder „Uncharted“ (PS3) zurückerinnert, wird zustimmen, dass im Bereich der grafischen Darstellung das überzeugendste Kaufargument neben dem Gameplayinhalt schlummert. Dennoch ist auch Sony nicht frei von Fehlern: Von der angeblich doppelt so leistungsfähigen PS3-Hardware im Vergleich zur Xbox 360 sieht man im Bereich der Multiplattformtitel bis heute nichts. Die bestmögliche Unterstützung für eine allgemeine Grafiksoftware wie die Unreal Engine könnte deshalb gewinnbringender sein als technologische Alleingänge, von denen nur die eigenen Exklusivtitel profitieren. Microsofts Schwäche im Exklusivtitelbereich ist somit die größte Stärke: Third-Party-Publisher können sich auf der Xbox weitaus besser in Szene setzen als auf den Konsolen von Nintendo und Sony.Der Erste wird der Gewinner sein?
Eine teure Hardware im Jahr 2014 zu veröffentlichen, wie derzeit bei Sonys PS3-Nachfolger gemunkelt wird, birgt die große Gefahr, dass der Zeitvorsprung Microsofts und Nintendos nicht mehr eingeholt werden kann. Zudem profitieren die ersten Anbieter neuer Konsolen von der langen Flaute im Hardwarebereich: Wer den Zeitvorteil nutzt, könnte die Early-Adopter für sich gewinnen – dass sich jemand nach der Wii U und nächsten Xbox zusätzlich die neue Playstation zulegt, ist mehr als unwahrscheinlich. Es bleibt somit spannend, ob in Zeiten von Indie- und Mobilgames noch Platz ist für drei traditionelle Konsolenhersteller, oder nach 3DO, Atari und Sega ein weiterer namhafter Hardwarehersteller vom Markt verschwinden wird. Die Entscheidung für oder gegen beliebte Spielemarken wie „Zelda“, „Halo“ oder „Uncharted“ entscheidet somit über das Fortbestehen von Hardwareherstellern wie Nintendo, Microsoft und Sony. Und wer weiß: Vielleicht bremsen die großen Drei die technische Entwicklung wohlweißlich aus, um auf lange Sicht den Weg frei für eine universelle Plattform zu machen, die ausschließlich mit der passenden Software versorgt wird.
„Super Mario“ und „Uncharted“ auf einer Konsole – warum nicht? Wer hätteAnfang der 1990er gedacht, als sich Sega und Nintendo einKopf-an-Kopf-Rennen lieferten, dass der schnellste Igel der Welt einmalzum größten Konkurrenten wechseln würde? Bestätigt sich die aktuelleEntwicklung, werden wir zum letzten Mal den Dreikampf von Microsoft,Nintendo und Sony erleben und nicht wenige Entwickler sehen darin diegrößte Chance für das Medium der Videospiele. Nur noch eine Konsole füralle Spielemarken? Gar ein „Volkscomputer“ mit Standardkomponenten? Washeute unwahrscheinlich erscheint, könnte in 10 bis 15 Jahren durchausrealistisch sein.
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