Der Bundesverband Bitkom hat eine Studie veröffentlicht, nach der bereits jeder Fünfte in Deutschland eine VR-Brille benutzt hat. Eine eigene besitzen jedoch noch sehr wenige.
Das Stichwort „Virtuelle Realität“ bekommt in jüngerer Vergangenheit immer mehr Aufmerksamkeit. Nun hat der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. eine Studie veröffentlicht, die Einblicke in die Verbreitung von VR-Nutzung und -Hardware gibt.
Nach dieser hat schon jeder Fünfte immerhin einmal VR ausprobiert, sei es, um virtuelle Spiele zu spielen, in Welten einzutauchen oder Sportereignisse hautnah mitzuerleben. Von diesen besitzen jedoch lediglich 6 Prozent eine eigene Brille, denn die Preise sind noch immer sehr hoch und setzen oftmals potente und damit teure PC-Komponenten voraus.
Zwei Drittel der Deutschen hat schon von VR-Brillen gehört oder gelesen, 12 Prozent sind hingegen noch gar nicht damit in Berührung gekommen. Basis dieser Ergebnisse ist eine repräsentative Umfrage mit rund 1.000 Teilnehmern.
„Virtual Reality hat großes Potenzial und in der Industrie schon einige Arbeitsabläufe nachhaltig optimiert. Jetzt halten die VR-Brillen Einzug im Wohnzimmer und stehen damit kurz vor dem Durchbruch im Verbraucherbereich“, so Bitkom-Geschäftsführer Niklas Veltkamp.
„Fast jeder Bereich lässt sich mit VR-Technologie sinnvoll erweitern. VR-Brillen machen nicht nur die virtuellen Welten von Spielen und Filmen für den Verbraucher intensiver erlebbar, sondern lassen sich auch für professionelle Zwecke wie die Planung der Wohnungseinrichtung nutzen.“
Die Verteilung der Einsatzbereiche ist mannigfaltig, mit 70 Prozent sind Spiele allerdings am prominentesten vertreten. Ein Drittel hat schon VR-Filme gesehen, ein ähnlich großer Teil hat es für 360-Grad-Videos von Sehenswürdigkeiten genutzt. Schon jeder fünfte Nutzer hat es für die Wohnungs- und Häuserplanung eingesetzt. Musikkonzerte haben 14 Prozent erlebt, Sportereignisse 11 Prozent. Im Bildungssegment ist es mit 6 Prozent noch eher selten zu finden.
„Die Möglichkeiten der VR-Technologie sind noch lange nicht ausgeschöpft. Je größer das Interesse beim Verbraucher ist, umso mehr Raum bietet sich den Produzenten und Entwicklern für die inhaltliche Bandbreite der Anwendungen. Es wird dann zum Beispiel attraktiver werden, Virtual-Reality-Inhalte für Bildungs- und Lernprojekte oder das berufliche Umfeld zu entwickeln“, meint Veltkamp.
Jeder Dritte gab in der Umfrage an, VR-Technologien künftig nutzen zu wollen, doch wollen ähnlich viele noch die Entwicklung beobachten. Für 38 Prozent bleibt die Virtuelle Realität uninteressant, ein auffällig großer Teil war im Alter von über 65 Jahren. [jk]
Bildquelle:
- Technik_Video_Artikelbild: Technik_Video_Artikelbild.jpg: © lassedesignen - Fotolia.com