
In zwei Monaten kommt die Switch 2 von Nintendo auf den Markt. Experten sind sich jetzt schon einig, dass die neue Konsole ein großes Ding wird – allem für Spieleentwickler…
Die Switch 2 wurde am vergangenen Mittwoch nach monatelangen Leaks und Spekulationen offiziell vorgestellt und ähnelt im Design ihrem äußerst erfolgreichen Vorgänger: einer hybriden Handheld-Konsole mit abnehmbaren Controllern, die über eine Dockingstation an einen Fernseher angeschlossen werden kann. Das Gerät ist abwärtskompatibel, sodass viele Spiele der ursprünglichen Switch auch auf der Switch 2 spielbar sein werden, einige werden jedoch möglicherweise nicht unterstützt.
Schon am 5. Juni geht die Konsole in den offiziellen Verkauf, und wird mit 470 Euro keinesfalls günstig. Neue Spiele dürften mit 70-90 Euro zu Buche schlagen und wie sich die Preise aufgrund der US-Zollkrise bis zum Marktstart noch entwickeln, ist kaum vorhersehbar. Switch-Spiele werden in Japan produziert, und Nintendo hat 2019 als Reaktion auf einen früheren Handelskrieg zwischen den USA und China einen Teil der Hardware-Produktion nach Vietnam verlagert. Gerade hier will Trump die Zölle anziehen.
Ein von Nintendo am 27. März angekündigtes Feature ist die Einführung virtueller Spielmodule für Switch und Switch 2. Damit können Nutzer digitale Spiele genauso übertragen wie physische Karten. Es muss mindestens einmal ein physischer Handshake mit der Konsole erfolgen, mit der der Nutzer Spiele teilen möchte, was die Reichweite begrenzt. Zudem kann dieselbe Spiellizenz nicht gleichzeitig auf zwei Systemen gespielt werden. Die Funktion zum Teilen von Bibliotheken ist bereits seit langem im PC-Spiele-Store Steam verfügbar und wird dadurch unterstützt, dass viele Käufer der Switch 2 bereits eine Switch besitzen: Die Zahl der Haushalte mit mehreren Switches wird sprunghaft ansteigen. Außerdem wird damit der Grundstein für eine mögliche „Lite“-Version des Geräts ohne Spielkartensteckplatz gelegt, die in Zukunft erscheinen soll.
Drittgrößte Konsoleneinführung aller Zeiten
Die Marktforscher von Ampere Analysis erwarten, dass die Switch 2 gemessen am Spitzenumsatz die drittgrößte Konsoleneinführung aller Zeiten sein wird – hinter den Nintendo DS und der Nintendo Wii. Allerdings wird sie in einem völlig anderen Markt als ihre Vorgänger erscheinen. Die Switch 2 wird wahrscheinlich mit einer neuen Welle von PC-Handhelds verglichen werden, die auf dem Markt an Popularität gewinnen, wie beispielsweise dem Steam Deck oder dem Asus ROG Ally.
Doch die Einführung der Switch 2 ist eine viel größere Sache: Nintendo hält einen erheblichen Anteil am Konsolenmarkt und verfügte 2022, auf dem Höhepunkt der Switch-Familie, über einen Anteil von 43 Prozent an der weltweit installierten aktiven Konsolenbasis. Die Expertin Louise Wooldridge von Ampere Analysis erwartet, dass die Switch 2 Nintendos Anteil bis 2027 auf 49 Prozent steigern wird – den höchsten Stand seit der Wii-Ära Anfang der 2010er Jahre.
Daten von Ampere Games zeigen, dass die Nintendo Switch-Familie (einschließlich der Lite- und OLED-Versionen) Ende 2024 mit knapp 150 Millionen verkauften Einheiten die zweitmeistverkaufte Konsolenfamilie aller Zeiten ist. Bei den einzelnen Geräten landet das Flaggschiff Switch allein auf Platz fünf, hinter den Giganten PlayStation 2, Nintendo DS, PlayStation 4 und Nintendo Wii. Die Switch-Familie verfügt zudem über die mit Abstand größte aktive installierte Basis und ist fast doppelt so groß wie die der PlayStation 5 (PS5)-Familie (zu der die PS5, PS5 Slim, PS5 Digital und PS5 Pro gehören).
Die Reichweite von Nintendo-Geräten ist im Konsolenbereich derzeit unübertroffen, daher werden viele gespannt sein, ob die Switch 2 diesen Erfolg halten oder sogar noch ausbauen kann.
Chancen für Spieleunternehmen bei Switch 2?
Die Switch 2 bietet in den nächsten zwei Jahren ein Potenzial für Spieleinhalte im Wert von 7 bis 8 Milliarden US-Dollar. Ampere prognostiziert, dass bis Ende 2026 – basierend auf einer Markteinführung im zweiten Quartal 2025 – 31 Millionen Switch 2-Geräte auf dem Markt sein werden und erwartet, dass die Anzahl der adressierbaren Switch-Geräte 2028 ihren Höhepunkt erreichen wird.
Early Adopters werden besonders bereit sein, in neue Inhalte und Dienste zu investieren. Die Abwärtskompatibilität ermöglicht es Spieleherstellern, Inhalte generationsübergreifend zu veröffentlichen. Es wird erwartet, dass die Gesamtzielgruppe auf dem Flaggschiff Switch und dem Switch 2 bis Ende 2026 fast 130 Millionen erreichen wird und zwei bis drei Jahre bestehen bleibt.
Trotz des Erfolgs der Switch-Familie hinsichtlich der Geräte- und Spieleverkäufe bleibt die In-Game-Monetarisierung auf Nintendo-Plattformen eine weitgehend ungenutzte Chance. Im Jahr 2024 lag der Anteil von Nintendo an den Verbraucherausgaben für In-Game- und herunterladbare Inhalte auf allen Konsolenplattformen bei lediglich 4 Prozent. Selbst ein moderater Anstieg dieser Monetarisierungsform könnte in den nächsten Jahren zusätzliche In-Game-Ausgaben von 1 bis 2 Milliarden US-Dollar bedeuten.
Nintendo-Plattformen werden typischerweise von First-Party-Inhalten dominiert: Der Mangel an In-Game-Monetarisierung entspricht stark dem etablierten Markenimage und damit den Erwartungen der Verbraucher. Ampere erwartet jedoch, dass die In-Game-Monetarisierung mit zunehmender Unterstützung durch Drittanbieter seit der Markteinführung im Laufe des Switch-2-Zyklus wachsen wird.
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