So gut ist das neue „Resident Evil Village“

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Resident Evil Village
Bild: CAPCOM Germany

Willkommen im „Resident Evil Village“, wo ein jedes Geräusch zu einer grausigen Geschichte und möglicherweise zum Tode führt. Bereiten Sie sich auf die intensivste Horror-Erfahrung vor, die die inzwischen bereits 25jährige „Resident Evil“-Videospielreihe je hervorgebracht hat. Teil acht wartet mit einer immersiven Ego-Perspektive, einer gothischen Horror-Umgebung und klassischen Monstern auf, die das Genre-Herz höher schlagen lassen.

Es ist erstaunlich, dass „Resident Evil“ in den 1990er Jahren einen solchen Hype lostreten konnte. Ein besonders origineller Titel war das Spiel damals nicht. Alles begann mit dem Horror-Titel „Sweet Home“, welcher 1989 für das Famicom (dem originalen japanischen Nintendo Entertainment System) erschien. Mit seinem limitierten Inventar und seinen verschiedenen Enden (je nachdem, welche Figuren überlebten) lieferte „Sweet Home“ eindeutig die Vorlage für das spätere residierende Böse. Ursprünglich sollte „Resident Evil“ sogar ein Remake von „Sweet Home“ für das Super Nintendo werden.

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Jedoch war, was das Kampfsystem anging, „Sweet Home“ ein klassisches Japano-Rollenspiel. Da trat 1992 Infogrames mit „Alone In The Dark“ auf den Plan, in seiner Darstellung mit filmischen Kameraperspektiven und einem action-orientierten Kampfsystem. Shinji Mikami – der geistige Vater von „Resident Evil“ – bestätigte, das ohne „Alone In The Dark“ aus seinem Spiel ein First-Person-Shooter im Stile von „Doom“ (1993) geworden wäre. Die Entwicklung von „Biohazard“, wie das Spiel in Japan hieß, begann 1993 und sollte drei lange Jahre dauern. 

Das Ziel ist Überleben

Am 22. März 1996 wurde „Resident Evil“ auf dem japanischen Markt für Sonys Playstation veröffentlicht mit überwiegend positiven Rezensionen. Es wurde zu einem der bestbewerteten Spiele des Jahres und bescherte Capcom einen großen kommerziellen Erfolg. Als Mitglieder des Alpha-Teams des Special Tactics And Rescue Service (kurz S.T.A.R.S.), finden sich Chris Redfield und Jill Valentine in den Arklay Mountains, unweit von Racoon City entfernt, in einem finsteren Wald wieder. Auf der Suche nach ihren Kollegen vom verschollenen Bravo-Team wird die Gruppe der beiden Protagonisten in den Wäldern von hundeähnlichen Wesen angegriffen. Chris und Jill können sich zusammen mit ihrem Kollegen Barry Burton und ihrem Team-Captain Albert Wesker zu einem, dem Anschein nach, verlassenen Herrenhaus retten. Doch hier beginnt der wahre Horror. Möglicherweise sollten sie sich aufteilen … Noch vor Beginn der eigentlichen Handlung konnte sich der Spieler zwischen den beiden Figuren Jill und Chris entscheiden.

Im Gegensatz zu „Alone In The Dark“ besaßen die beiden Charaktere unterschiedliche Eigenschaften und Handlungsverläufe, die den Wiederspielwert erhöhten – etwas, das tatsächlich nötig war, da es sich bei „Resident Evil“ um ein frühes 3D-Spiel handelte. 3D-Grafik war damals viel aufwendiger, deshalb konnten keine Spielwelten in der Größe von 2D-Spielen wie etwa „Final Fantasy 6“, „Chrono Trigger“ oder „Terranigma“ erstellt werden. Die unterschiedlichen Eigenschaften der Charaktere führten zu einer Kontroverse. Jill Valentine hat es mit zwei zusätzlichen Inventar-Slots, dem Granatwerfer, einem Universal-Dietrich und der Hilfe von Barry, sehr viel einfacher. Dafür kann sie weniger Schaden aushalten (Handicap Frau?). Man kann zwar noch so sehr mit der Sexismus-Keule schwenken, Fakt ist allerdings, dass die damalige Konsumenten von Computerspielen zumeist dem männlichen Geschlecht angehörten. Es war also nicht verkehrt, für eine potenzielle weibliche Zielgruppe einen einsteigerfreundlichen Schwierigkeitsgrad zu erstellen. Das war auch ganz in Sonys Sinne. Der integrierte CD-Spieler der PlayStation sollte schließlich ebenfalls eine breitere Masse ansprechen und vor allem mehr weibliche Käufer locken. Außerdem bewarb Sony unermüdlich ihre Playstation-Versionen der „Final Fantasy“- und „Tomb Raider“-Serie (die einen hohen weiblichen Käuferanteil verzeichneten), bis diese damals als Teil des Playstation-Repertoires und nicht mehr mit anderen Plattformen assoziiert wurden. 

Begrenzte Ressourcen

„Resident Evil“ bot die richtige Mischung, aus Action, Strategie, Management und Rätseln. Natürlich war die größte Attraktion der Reihe der Waffengebrauch zur Verteidigung. Zum Start des Spiels wurde immer klein angefangen, und zwar mit der Pistole und dem Messer. Es dauerte eine Weile, bis dann etwas größeres gefunden wurde – eine Schrotflinte beispielsweise, mit sehr viel mehr Wucht – was sich stark auf den Spielablauf auswirkte. Um nicht zu einem bloßen Shooter zu verkommen, wurde die Munition, besonders der großen Waffen begrenzt. Es musste also sparsam mit den Kugeln, aber auch mit den Heilkräutern und sogar mit den Speichermöglichkeiten, dargestellt als Schreibmaschinen-Band, umgegangen werden. Nicht zuletzt standen die Untoten mächtiger als zuvor wieder auf, wenn sie nicht verbrannt wurden. Benzin fürs Feuerzeug musste also her – eine knappe Ressource, die möglichst nur auf jene gefallene Gegner angewendet werden sollte, die wichtige „Zufahrtswege“ versperren könnten. Ein zusätzliches strategisches Element waren die wenigen Inventarplätze. Der Spieler musste immer abwägen, was er oder sie mitnahm. Dazu gesellten sich noch einige kleine Denkspiele hinzu. All diese Elemente im Gameplay haben die „Resident Evil“-Serie zu ihrem enormen Erfolg geführt.

Die Survival-Horror-Welle

Nach dem Erfolg von „Resident Evil“ musste eine Fortsetzung her. Regisseur Shinji Mikami trat nunmehr im Hintergrund als Produzent auf. Die Regie für „Resident Evil 2“ (1998) führte diesmal Hideki Kamiya. Für den zweiten Teil wurden zwei neue Charaktere, Leon S. Kennedy und Claire Redfield (die Schwester Chris Redfields) eingeführt. Solche Bezugspunkte zum Vorgänger sollten hergestellt werden, um das Spiele-Universum der Reihe zu erweitern und die einzelnen Teile miteinander zu verbinden. Die Low-Budget-B-Movie Atmosphäre des Vorgängers wurde durch die eines Big-Budget-Hollywood-Actionfilms ersetzt. Alles in allem bot die Fortsetzung eine verfeinerte Steuerung und abwechslungsreichere Handlungsorte. Die Stadt Raccoon City wurde zum Schauplatz auserkoren und mit einer Historie versehen. Die Polizeistation, die man zu Beginn des zweiten Teils betrat, entpuppte sich zugleich als Museum. Nach dem überwältigenden Erfolg von „Resident Evil 2“ Anfang 1998 gab es für die japanischen Spieleproduzenten kein Halten mehr. Survival-Horror musste her! Capcom brachte gleich zwei Fortsetzungen heraus; „Resident Evil: Nemesis“ (1999) erneut für die Playstation und „Resident Evil: Code Veronica“ (2000) für den Sega Dreamcast. Fast zeitgleich entstand mit „Resident Evil Zero“ noch ein Prequel, welches aber erst 2002, zusammen mit dem „Resident Evil“-Remake auf dem Nintendo Gamecube erschien und den Überlebenskampf von Team Bravo zeigte.

Außerhalb des „Resident Evil“-Franchises tummelten sich zahlreiche Konkurrenten der Reihe. Square/Enix veröffentlichte parallel zu „Resident Evil 2“ sein Horror-Rollenspiel „Parasite Eve“ (1998). Konami brachte ein Jahr danach die psychologischen Horror-Tripp „Silent Hill“ (1999) heraus. Und selbst Capcom konnte es sich nicht verkneifen, vor der Veröffentlichung von „Resident Evil: Nemesis“ im Sommer 1999 den Titel „Dino Crisis“ in die Läden zu bringen, der erfolgreich Survival Horror mit „Jurassic Park“-Elementen mischte. 

Die erste Erfrischungskur

Wir schreiben das Jahr 2005 und das Genre des Survival-Horrors hat sich allmählich totgefahren. Nach einer langen Entwicklungsphase, die 1999 begann, erfuhr die Reihe mit „Resident Evil 4“ für den Nintendo Gamecube eine Frischzellenkur. Mit einem überarbeiteten Item-Managment-System, aufwertbaren Waffen und einer dynamischen Kameraperspektive schaffte es der Titel, alle zu überzeugen. Shinji Mikami übernahm nach langer Zeit wieder die Regie. Man entschied sich für einen männlichen Protagonisten in der Rückkehr der Figur Leon S. Kennedy, um den actionlastigeren Ansatz besser zu unterstreichen. Da viele Konkurrenztitel den Horror in den Fokus nahmen und dabei weibliche Protagonistinnen, entsprechend der Zielgruppe etablierten, siehe die „Fatal Frame“-Reihe (bei uns unter dem Namen „Project Zero“ bekannt) oder „Haunting Ground“, wollte sich Capcom verstärkt von den Horror-Wurzeln lösen, um die Identität der Reihe als Action-B-Movie zu erneuern. Man muss bedenken, dass die 2002 gestartete Filmserie mit Milla Jovovich finanziell sehr gut lief. Die folgenden Videospielteile 5 und 6 überspannten den Bogen in Sachen Action allmählich. „Resident Evil 5“ (2009) spielte in der heißen Sonne Afrikas und sollte die tolle Grafik in den Vordergrund stellen. „Resident Evil 6“ war 2012 in Sachen Handlung nicht mehr weit von einem „Call Of Duty“-Titel entfernt. Hier konnte man sich sogar zwischen vier verschiedenen Helden (Leon, Chris, Sherry & Ada) entscheiden, wobei die Over-The-Top-Militär-Action wichtiger war, als das Zombie-Szenario selbst. 

„Resident Evil Village“ kehrt zurück zu den Wurzeln

Zeitgleich mit „Resident Evil 6“ für die TV-Konsolen Xbox 360 und Playstation 3, kam für den Nintendo 3DS mit „Resident Evil: Revelations“ ein Handheld-Titel heraus, der bei der Spielerschaft besser ankam. Nicht nur schaffte es der Titel später technisch etwas überarbeitet auf die großen Konsolen, sondern rief 2015 auch noch einen zweiten, wesentlich düsteren Teil hervor. „Revelations“ brachte den Survival-Horror zurück in die Reihe – und zwar in Episoden-Form. Nach der großen Negativ-Kritik an Teil 6 und dem Erfolg der „Revelations“-Reihe war es kein Wunder, dass Capcom 2019 und 2020 die alten Teile 2 und 3 als Remake-Versionen mit Hochglanzoptik auf dem Markt brachte und außerdem die Reihe um eine neue Trilogie ergänzte. Den Beginn dieser machte 2017 „Resident Evil VII – Biohazard“. Wie ursprünglich für die gesamte „Resident Evil“-Reihe angedacht, wurde die Egoperspektive für die neuen Spiele ausgewählt. Eine Entscheidung, die zunächst nicht jedem Fan zusagte, jedoch durch die größere Immersion völlig neue Spielarten des Horrors zuließ. Ethan Winters heißt der neue Hauptcharakter der Serie und ist im siebenten Teil auf der Suche nach seiner Frau Mia. Ihre Spur führt ihn zum Haus der Bakers – einer ganz besonderen Familie, mit ganz besonderen Kräften. Mit der Rückkehr der Reihe zum Survival-Horror sind auch die Munitionsknappheit, das Item-Managment und die Rätsel wieder zurück. 

Archaische Horrorfiguren

Nach dem kritischen und kommerziellen Erfolg von Teil 7, erscheint im Mai nun endlich die langersehnte Fortsetzung: „Resident Evil: Village“ für die Playstation 4 und die Playstation 5. Ähnlich wie im Vorfeld zu Teil 7 ist die Spielerschaft skeptisch und wartet mit der Frage auf: „Was haben Werwölfe und Vampire in einem „Resident Evil“-Spiel zu suchen?“ Die Antwort darauf ist simpel: Schon im Vorgänger haben sich die monströsen Gegner verändert. Fußten die Kreaturen im „Resident Evil“-Universum bislang auf scheinbar streng wissenschaftlichen Elementen, so flossen mit Teil 7 auch Elemente des (japanischen) Geisterfilms mit ein. Beispielsweise folgte einem das ganze Spiel hindurch – ähnlich wie im Barry-Part von „Revelations 2“ – ein kleines schwarzhaariges Mädchen. „Resident Evil“ hat sich schon immer an Archetypen des Horrors gehalten, die es miteinander gemixt hat. In den frühen Teilen waren es die klassischen Zombies („Nacht der lebenden Toten“), Hunde („Cujo“) und Vögel („Die Vögel“). Hinzu kamen unter anderem Riesenspinnen („Tarantula“) und Haie („Der weiße Hai“). Popkulturell wurden also keine Grenzen gesetzt. Seit Teil 7 hat man sich demnach einfach nur der neuen popkulturellen Landschaft angepasst, mit den beliebten Found-Footage-Geisterfilmen der heutigen Zeit. „Resident Evil: Village“ geht sogar noch einen Schritt weiter, beziehungsweise zurück. Zurück zu den Wurzeln der archetypischen Horror-Figuren. Zurück zu Dracula, Frankenstein und dem Wolfsmenschen. Anstelle der Zombie-Redneck-Familie Baker aus dem vorherigen Teil stellt sich nun die Vampir-Gräfin Alcina Dimitrescu mitsamt ihren durstigen Töchtern unserem Protagonisten entgegen. Nicht länger müssen wir in die nassen Sümpfe eines US-Bundesstaat umherwandern und in verfallenen Holzhütten sowie Rumpelkammern nach Items und Munition suchen. „Resident Evil: Village“ bietet das totale Kontrastprogramm: Ein prächtiges Schloss mit einer malerischen Berglandschaft im Hintergrund. Besonders auf der PlayStation 5 sieht die opulente Inneneinrichtung des Schlosses enorm schmuck aus. Auch erinnert das Anwesen stark an das Herrenhaus des allerersten Teils der Reihe. 

Das „Village“ 

Erneut begibt sich der Spieler als Ethan Winters auf die Suche, diesmal nach seiner Tochter, die ihn in ein unbekanntes und unheimliches Dorf führt. Dort trifft er auf Serienveteran Chris Redfield, den er beschuldigt, am Schicksal seiner Frau beteiligt gewesen zu sein. Bereits das Cover-Artwork des neuen Spiels deutet an, dass wohl etwas mit Chris nicht stimmt … Wird der alte „Resident Evil“-Veteran jetzt etwa zum düsteren Bösewicht? Auch das titelgebende Dorf vor dem Schloss lässt sich natürlich ebenfalls erkunden. Hier lauern bereits die Werwölfe im Dickicht, die Dorfbewohner praktizieren seltsame Rituale und das Begrüßungs-Kommitee verursacht einen wohligen Schauer. Im Großen und Ganzen wurde mit diesem dichten Szenario das komplette „Resident Evil“-Wohlfühlpaket geliefert. Die Egoperspektive aus Teil 7 wird auch in “Village“ beibehalten. Obendrein kehren Gameplay-Elemente aus „Resident Evil 4“ im neuen Teil zurück. Man kann den besiegten Gegner wieder die Goldmünzen aus der Tasche stibitzen und sie bei einem wohlgenährten Händler namens „The Duke“ gegen Items, „Rezepte“ und Waffenaufwertungen tauschen. Auch das Inventarsystem aus dem 4. Teil findet sich hier. Ethan schleppt jetzt einen Koffer mit sich herum, in dem er die Inventar-Gegenstände hin- und herschieben sowie drehen kann, um so den optimalen Platz zu nutzen.

Eine kleine aber feine Neuerung ist das komplexere Verteidigungssystem, mit dem Angriffe abgeschwächt werden können. Wer seine Gegner mit dem Fuß von sich stößt, erkauft sich Zeit für seinen nächsten Schritt. Wer eine Pause von der Geschichte benötigt, kann sich im inzwischen schon traditionellen „The Mercenaries“-Modus vergnügen. Hier lassen sich kleine Ein- oder Mehrspieler-Missionen unter unterschiedlichsten Bedingungen abschließen, deren Bewältigung zu besserer Ausrüstung und schwereren Quests führt. Der Duke verkauft übrigens auch hier seine Waren. Und als besonderes Geschenk zum 25. „Resident Evil“-Jubiläum erhalten alle Käufer des Spiels Zugang zum kommenden PS4-, Xbox-One- bzw. PC-Multiplayer-Spiel „Resident Evil Re:Verse“, in dem die Gamer in der Rolle der vielen bekannten Figuren des Universums gegeneinander antreten können. Besitzer der neuesten Konsolen-Generation dürfen sich freuen, denn „Resident Evil Village“ lässt sich beispielsweise von der erstandenen PS4- auf eine digitale PS5-Version kostenlos upgraden, während „Smart Delivery“ Generationen-übergreifenden Spaß für Xbox Series X|S- und Xbox-One garantiert. 

Hyperdetaillierte Grafik

Capcoms hauseigene Grafikschnittstelle „RE Engine“ ist die treibende Kraft hinter „Resident Evil: Village“ und kam bereits beim Vorgänger und den Remakes der Teile 2 und 3 zum Einsatz. In „Resident Evil Village“ zeigt sich, dass die RE Engine nicht nur imposante Gemäuer in Form eines riesigen Schlosses in unverschämter Detailpracht darzustellen vermag, sondern auch die verschneiten Außenbereiche erscheinen zuweilen fotorealistisch. Besonders die detailliert ausgearbeiteten Strukturen kleinster Details und die fantastischen Licht- und Schatteneffekte verlocken immer wieder dazu, innezuhalten und die Umgebung zu bestaunen. Viele Grafikelemente sind mehr als nur bloße Zierde und reagieren dynamisch auf die Interaktion des Spielers, sodass die gesamte Welt im Spiel glaubwürdig und lebendig zugleich erscheint. Die Grundlage bilden dabei 3D-Aufnahmen von Objekten, Oberflächenstrukturen und nicht zuletzt Gesichtern, die per Fotogrammetrie ins Spiel übertragen wurden. Bereits mit einer Standard-PS4 oder Xbox One zeigt sich „Resident Evil Village“ in beeindruckender Form: Sämtliche Grafikeffekte, die das Horrorerlebnis atmosphärisch aufwerten, sind auch bei den leistungsschwächeren Basis-Konsolen vorhanden. Nur gänzlich flüssig läuft das Abenteuer nicht an jeder Stelle, weshalb Sie mit mehr Leistung in Form einer PS4 Pro und Xbox One X ein echtes FPS-Upgrade erzielen: Im Performance-Modus erwartet Sie eine ruckelfreie Wiedergabe mit 60 Bildern pro Sekunde. Da „Resident Evil Village“ aus der Ego-Perspektive gespielt wird, ist der durchweg flüssige 60-FPS-Modus ein großer Zugewinn an Bildqualität, vor allem für Besitzer größerer Fernseher. Wer seinen modernen 4K-HDR-Fernseher bestmöglich ausnutzen möchte, der sollte „Resident Evil Village“ über eine PS5 oder Xbox Series X abspielen, denn beide Next-Gen-Konsolen ermöglichen eine knackscharfe 4K-Optik mit toller Kantenglättung bei ruckelfreien 60 Bildern pro Sekunde. Selbst im optionalen Raytracing-Modus, der den Spiegelungen und Schatten noch ein wenig mehr Realismus verleiht, werden meist flüssige 60 FPS geboten. 

Immersives Audio

Insbesondere beim Blick in die Ferne und wenn Sie sich auf die vielen kleinen Details der Spielwelt fokussieren, werden Sie den Generationsunterschied der Gaming-Konsolen bemerken: So flüssig, scharf, klar und flimmerfrei spielt sich das neuste Resident-Evil-Abenteuer nur mit PS5 und Xbox Series X. Je kontraststärker und präziser Ihr Fernseher oder Projektor die schaurig schönen HDR-Bilder abzubilden vermag, desto mehr entfesselt das Horrorabenteuer seine ganze Wirkung. Intensive Schwarzdarstellung, bestmögliche Durchzeichnungsqualität, echter HDR-Kontrast und eine schattenfreie Bildausleuchtung sind dabei die wichtigsten Kriterien für moderne Displays, um die Welt von „Resident Evil Village“ bestmöglich wiederzugeben. Ein geringer Input-Lag im Spielmodus ist wiederum Trumpf, um die Schusswechsel gegen die Untoten komplett frustfrei zu bestehen. Da die Kamerabewegungen im Spiel natürlichen Kopfbewegungen nachempfunden sind, vermittelt der neueste Teil eine mindestens ebenso intensive Immersion wie der Vorgänger, der optional im VR-Modus mit VR-Brille gespielt werden konnte. Gerade mit PS5 und Kopfhörern zeigt sich, dass der Ton durch die Next-Gen-Power ebenfalls einen großen Sprung nach vorn macht: Die präzise räumliche Abbildung der schaurigen Kulisse lässt selbst mit geschlossenen Augen die Nackenhaare aufrecht stehen. Und ein weiterer Next-Gen-Vorteil soll an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben: Starten Sie „Resident Evil Village“ oder müssen den Spielstand nach einem virtuellen Ableben neu laden, fallen die Ladezeiten mit PS5 und Xbox Series X verschwindend gering aus, während Ihnen die Basiskonsolen genügend Zeit zum Durchatmen geben, bevor Sie den nächsten Anlauf starten können. 

Lars Zschoke, Christian Trozinski

Editionen

„Resident Evil Village“ ist ab sofort für PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S und als PC Steam-Download im Handel erhältlich. Mit dem „Trauma Pack“-DLC (auch im Digital Deluxe Set enthalten) lässt sich das Spielerlebnis um Schwierigkeitsgrad, Artwork-Galerie, Bildschirmfilter, Speicherraum-Musik und drei Bonusgegenstände erweitern.

Bilder: © Capcom

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