Monster Hunter Wilds im Test: Feuer und Flamme

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Bildquelle: Capcom

Nach dem globalen Mega-Erfolg „Monster Hunter World“ überarbeitet Capcom mit „Wilds“ die vorhandene Erfolgsformel und gestaltet das Jagderlebnis auch für Neueinsteiger schmackhafter.

„Monster Hunter Wilds“ tritt spielerisch die Nachfolge des 2018 erschienenen „Monster Hunter World“ an und stellt den sechsten großen Hauptteil der mehr als 20-jährigen „Monster Hunter“-Serie dar.

Die gute Nachricht für Neueinsteiger, die noch nie einen „Monster Hunter“-Teil gespielt haben: Es sind keine Vorkenntnisse bei der Geschichte vonnöten und „Wilds“ erzählt, wie bereits die weiteren Serienteile, eine eigenständige und in sich abgeschlossene Geschichte.

Umgekehrt sollten Serienveteranen ausreichend Sitzfleisch mitbringen, denn mit „Monster Hunter Wilds“ stellt Capcom die klassischen Tugenden der Spielereihe erst einmal hinten an. Stattdessen wird die Hauptstory vergleichsweise cineastisch als leicht verdauliche Action-Abenteuer-Kost serviert.

Spielfilm-Einstieg

Bereits in der ersten großen Action-Sequenz wird deutlich, welchen Spagat Capcom vollführt, um Neueinsteigern den neusten Serienteil schmackhaft zu machen. Obwohl das Spielgeschehen durch zuckende Blitze, kräftige Winde und agile Gegner einem Actionorkan gleicht, meistert die eigene Spielfigur auf dem Rücken eines Reitvogels jede noch so schwierige Passage fast vollkommen automatisch.

Auch bei den Zwischensequenzen orientiert sich Capcom immer stärker an leicht zugänglichen Blockbuster-Games. In „Monster Hunter Wilds“ nimmt die Anzahl und Dauer der selbstablaufenden Sequenzen deutlich zu. Nicht selten übersteigen die vor und nach den Kämpfen eingestreuten Zwischensequenzen sogar die Länge der serientypischen Jagdaufträge.

Bei der Hauptstory versucht Capcom die Erzählung emotionaler als in „Monster Hunter Worlds“ zu gestalten und durch ein im Mittelpunkt stehendes Kind wird der Beschützerinstinkt der Jagdtruppe noch stärker geschärft.

Eine Premiere: Der eigene Spielcharakter ist nicht länger stumm, sondern mischt sich aktiv bei Gesprächen ein. Die auf Wunsch einschaltbare deutsche Synchro vermittelt die Atmosphäre des Spiels durchaus überzeugend.

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An einem anderen Punkt sind wir Capcom hingegen dankbar, dass sich ein neues Audiofeature von „Wilds“ abschalten lässt. Die putzigen Katzengeräusche, darunter auch die Dialoge der eigenen Fellknäuel-Begleitung, können in „Wilds“ optional in verständlicher Sprache ausgegeben werden. Schon nach kurzer Zeit fallen die Dialoge derart kitschig und kleinkindlich aus, dass wir im Test schnellstmöglich auf die klassischen Katzengeräusche mit Untertiteln zurückschalteten.

Obwohl Capcom bei den Zwischensequenzen versucht, der „Monster Hunter“-Reihe mehr emotionales und cineastisches Gewicht zu verleihen, dienen die Erzählungen meist als Vorwand, um die Kämpfe gegen immer stärkere Monster zu rechtfertigen. 

Ob man bei den Zwischensequenzen nun tatsächlich mitfiebert oder die Hände über den Kopf zusammenschlägt, ist vor allem eine Frage, wie ernst man die Erzählung nimmt. „Monster Hunter Wilds“ zelebriert kinoreife Sequenzen mehr als alle Teile der Spielserie zuvor, doch die Erzählung bleibt in vielen Momenten so kitschig wie eh und je.

Für „Monster Huner“-Fans steht aber sowieso ein ganz anderes Thema im Mittelpunkt: Die Jagd auf immer stärker werdende Monster.

Call of Hunter

Wie in einem typischen Action-Game lassen sich die Kämpfe innerhalb der ca. 14 stündigen Hauptstory ohne Anlaufschwierigkeiten meistern. Lediglich der Endkampf trieb unseren Puls etwas in die Höhe. 

Erfahrene Monster Hunter Spieler sterben während Hauptquest kein einziges Mal und verbrauchen kaum Heiltränke. Damit ist die Story-Kampagne von „Monster Hunter Wilds“ eher für Einsteiger zugeschnitten, die sich mit den grundlegenden Spielsystemen vertraut machen können.

Der eigentliche „Monster Hunter“-Gamaplay-Loop kommt während der Hauptstory auch deshalb kaum ins Rollen, da sich von erjagten Monstern stets genügend Materialien erbeuten lassen, um bessere Waffen und Rüstungen herzustellen. Teilweise reicht es auch aus, die Umgebungen auf wertvolle Ressourcen abzusuchen. 

Der Basisschaden sämtlicher Waffen steigt bereits nach wenigen leicht zu ergatterten Upgrades immens an. Apropos Waffen: serientypisch stehen 14 unterschiedliche Waffentypen mit ganz eigenen Stärken und Schwächen zur Verfügung. 

Capcom optimiert in „Wilds“ die Waffentutorials und der Trainingsraum ist nun noch besser darauf zugeschnitten, um die jeweiligen Waffenkategorien auszutesten, bevor es auf die Jagd geht.

Ganz gleich, für welche Waffe man sich entscheidet: Der spielerische Umgang wurde in „Wilds“ spürbar vereinfacht. Waren in „Monster Hunter World“ noch vergleichsweise lange Vorbereitungen notwendig, um die Schadenzahlen zu maximieren, so reicht es in „Wilds“ meist aus, die Monster aggressiv zu bekämpfen. Die stärksten Angriffe lassen sich in „Wilds“ über vergleichsweise einfache Tastenkombinationen auslösen.

Apropos einfach: Das neue Wunden-System und der Fokus-Modus sorgen für dramatisch ansteigende Schadenszahlen, denen die Monster innerhalb der normalen Kampagne nur wenig entgegenzusetzen haben. 

Der Fokus-Modus erleichtert es, einzelne Bereiche gezielt zu treffen. Wird eine Stelle eines Monsters oft getroffen, entstehen Wunden, die sich über einen Angriff gezielt ausnutzen lassen, um eine verheerende Schlagkombo auszulösen.

In unserem Test pflügten wir mit der Insektengleve und dem Langschwert förmlich durch das gesamte Spiel hindurch. Zu unserer großen Überraschung dauerten einzelne Kämpfe nur wenige Minuten – kein Vergleich zu den ausladenden 30- oder 40-Minuten-Ausdauerprüfungen der älteren Teile.

Somit dürfen sich selbst „Monster Hunter“-Einsteiger wie mächtige Jäger fühlen und meist reicht es aus, ein Monster 5 bis 10 Minuten mit Angriffen einzudecken, bevor es klein begibt. 

Womöglich meint es Capcom mit den Spielern in „Wilds“ ein wenig zu gut, denn auch mächtige Zusatzausstattungen, die in „World“ erst optional gegen Spielende verliehen wurden, gibt es in „Wilds“ ohne zusätzlichen Aufwand „gratis“ innerhalb der Hauptgeschichte.

Der Anfang ist gemacht 

Das typische „Monster Hunter“-Gefühl, das auch Serienkenner rundum zufriedenstellt, lässt in „Monster Hunter Wilds“ ein wenig auf sich warten. Nach knapp 14 Stunden flimmerte in unserem Test die Endsequenz über den Bildschirm, doch erst danach startet das echte Abenteuer für erfahrene „Monster Hunter“-Kenner. 

Plötzlich stehen zahlreiche Upgrade-Möglichkeiten für Waffen und Rüstungen zur Verfügung, die im Story-Verlauf keine Rolle spielten. Und auch die serientypischen Untersuchungen, unbekannte verstärkte Monster und zahlreiche Nebenaufträge warten nur darauf, entdeckt zu werden.

Somit stellt die Hauptstory von „Monster Hunter Wilds“ vor allem ein Vehikel dar, um Neueinsteiger möglichst komfortabel durch den Beginn des Spiels zu leiten. Das „echte“ Monster-Hunter-Erlebnis startet dagegen erst nach den Credits, wenn sich alle spielerischen Möglichkeiten eröffnen. 

Ein durchaus gewagter Kniff, denn wer tatsächlich noch nie zuvor einen „Monster Hunter“-Teil gespielt hat und in „Wilds“ lediglich die Hauptstory erledigt, der bekommt vom eigentlichen Gameplay-Loop nur wenig mit.

Komfortabler jagen

War die Welt in den ersten „Monster Hunter“-Teilen noch auf kleine Areale beschränkt und prägten lange Ladezeiten das Geschehen, so sorgte spätestens „Monster Hunter World“ am Jahr 2018 für ein Umdenken. Plötzlich waren die Jagdgebiete nicht nur riesig, sondern auch immense Höhenunterschiede und verwinkelte Bereiche weckten den Forscherdrang.

In „Wilds“ erscheinen die Areale noch gigantischer und weitläufiger. Allerdings wirkt die Levelarchitektur trotz erneut extremer Höhenunterschiede etwas konservativer. Einzelne Bereiche eines Jagdareals sind weniger kleinteilig gestaltet, dafür werden die Fortbewegung und der Spielfluss kaum noch ausgebremst.

Für eine deutlich höhere Spielgeschwindigkeit sorgt der neue Reitvogel (Saikrii), der jederzeit über einen Tastendruck herbeigerufen werden kann. Dies ist sogar mitten im Kampf gegen ein Monster möglich, was es erlaubt, sich schnell aus einer brenzligen Gefahrenzone zu bewegen.

Die Spielgeschwindigkeit fällt durch das neue Reittier dramatisch höher als noch in „World“ aus. Stattdessen orientiert sich „Wilds“ an „Monster Hunter Rise“ und den Palamutes, wenngleich der Reitvogel in „Wilds“ nicht aktiv ins Kampfgeschehen eingreift. 

Praktisch: Das Abbauen und Sammeln von wertvollen Gegenständen läuft in hoher Geschwindigkeit ab und kann sogar auf dem Rücken des Reittiers erfolgen. Wer wiederum im Kampf vom Reittier gekonnt abspringt, kann besonders einfach die Betäubungsangriffe auf dem Rücken der Kreaturen einleiten.

Wichtiger Nachschub an Versorgungsmitteln lässt sich direkt auf dem Rücken des Reittiers entnehmen und zum ersten Mal in der Geschichte von „Monster Hunter“ kann sogar die angelegte Waffe ohne weitere Umwege gewechselt werden. Damit sind Nahkämpfer in der Lage, schnell auf eine Fernkampfwaffe zu wechseln oder umgekehrt.

Aufgrund der automatischen Navigation über das Reittier ist es nicht länger nötig, die Areale zu studieren und die Wege zum Monsternest eigenständig herauszufinden. Wird ein Monster markiert, findet das Reittier den Weg von ganz allein.

Der Wegfall zahlreicher Erkundungsvoraussetzungen rückt die Kampfaction noch stärker in den Fokus. Mussten einzelne Monster in der Vergangenheit über Fußspuren noch entdeckt und ausgekundschaftet werden, so entfallen viele der bislang notwendigen Jagdvorbereitungen bei „Monster Hunter Wilds“ komplett. 

Beispielsweise ist es nicht länger notwendig, einzelne Eigenschaften eines Monsters durch mehrmaliges Jagen in Erfahrung zu bringen, stattdessen werden alle benötigten Infos, inklusive der Stärken und Schwächen einer Kreatur, sofort ins Jagdhandbuch eingetragen.

Die neue Karte vermittelt ebenfalls einen detaillierten Überblick über die zu erjagenden Monster und die Belohnungen und Jagdaufträge lassen sich direkt über die Kartenansicht erstellen.

Die optional verfügbaren Zelte, die an vordefinierten Positionen der Karte aufgestellt werden können, spielen in „Wilds“ keine entscheidende Rolle. Zwar verkürzen sich dadurch die Laufwege, doch die immense Geschwindigkeit des Reittiers und die automatische Navigation von einem Ziel zum nächsten erübrigt oftmals einen Abstecher zum Campingplatz.

Wer allerdings ein wenig Zeit in die Gestaltung des Zeltes investiert, der kann sich seinen ganz persönlichen Unterschlupf zusammenstellen, inklusive gemütlicher Lagerfeuer-Kulisse. Doch Vorsicht: Nicht jeder Lagerplatz ist dauerhaft sicher, sodass Monster während einer Jagd den liebevoll gestalteten Rückzugspunkt schon einmal rücksichtslos zertrampeln.

Besondere Jagdaufträge und Untersuchungen lassen sich durch die mitreisende Begleiterin jederzeit einsehen und starten, sodass nicht einmal der Wechsel in ein größeres Basislager notwendig ist, um die nächste große Jagdmission zu starten. Dies sorgt für rasante und nahtlose Jagd-Übergänge von einem Monster zum Nächsten.

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Wer ein reines Single-Player-Erlebnis bevorzugt, der wird auf Wunsch von einer schlagkräftigen NPC-Truppe bei den Jagden unterstützt. Bis zu vier Jäger bilden hierbei ein Team, doch die Anzahl lässt sich limitieren.

Der Vorteil einer kleineren Jagdtruppe: Die eigene Katzenbegleitung, die ebenfalls mit Rüstungen und Waffen ausgestattet werden kann, greift im Einzel- oder 2er-Team-Modus ins Kampfgeschehen ein. Statt wie in „World“ unterschiedliche Fertigkeiten in Abhängigkeit vom ausgewählten Talent zu erlernen, stehen dem Fellknäuel sämtliche Fähigkeiten im Kampf zur Verfügung. Einige Verbesserungen lassen sich durch spezielle Aufträge erlernen.

Kein Leerlauf

Capcom verabschiedet sich beim neusten Teil von zahlreichen zeitraubenden Elementen, um die Spielgeschwindigkeit stets hoch und den Leerlauf zwischen den Kämpfen minimal zu halten. 

Selbst auf die ikonische Katzenküche wird in „Wilds“ verzichtet. Stattdessen werden die Speisen eigenständig in den Zelten, auf dem mobilen Grill oder in einem speziellen Dorf von den dortigen Bewohnern schmackhaft zubereitet.

All diese Anpassungen haben vor allem ein Ziel: Die bisherige Trennung zwischen Vorbereitung und Jagd soll in „Wilds“ nahezu aufgehoben werden. Stattdessen gehen die einzelnen Spielsysteme nahtlos ineinander über und es entstehen keine künstlichen Pausen zwischen den Jagdaufträgen.

Wer in „Monster Hunter Wilds“ etwas Ruhe vom Jagdalltag sucht, sollte die Welt einmal zu Fuß ohne Reittier erkunden. Statt in Höchstgeschwindigkeit von einem Punkt zum nächsten zu hetzen, belohnen die Areale ein umsichtiges Vorgehen und Schleichwege offenbaren seltene Materialien. 

Unsere anfängliche Sorge, dass „Wilds“ zu wenig Abwechslung bieten könnte, war unbegründet: Nahezu jede erdenkliche Umgebung wird in „Wilds“ aufsehenerregend zelebriert. Sogar kleinere Tauchpassagen warten darauf entdeckt zu werden.

Monster-Show

Im Mittelpunkt eines jeden „Monster Hunter“-Spiels stehen die titelgebenden Kreaturen und in diesem Punkt übertreffen sich die Macher erneut. Jedes Monster und damit auch jede Jagd ist abwechslungsreich gestaltet und die Kreaturen schlagen gekonnt die Brücke zwischen einem naturnahen Erscheinungsbild und kreativen Fantasy-Einflüssen.

Auffällig im Vergleich zu „World“ und „Rise“: Die Gesichtszüge vieler Monster stehen in „Wilds“ weniger stark im Vordergrund und die Kreaturen erscheinen noch animalischer.

Besonders imposant wird es, wenn die Monsterjagd durch Wettereinflüsse aktiv beeinflusst wird. Bewegt sich beispielsweise ein Wasserwesen an Land vergleichsweise behäbig, sorgt eine nasse Umgebung und hoher Wasserstand für veränderte Kampfvoraussetzungen.

Dabei ist das grafische Spektakel noch höher einzuschätzen als der spielerische Unterschied, der sich durch die Wetterwechsel ergibt. Vielmehr fasziniert bei „Monster Hunter Wilds“ einmal mehr die Liebe zum Detail.

Jedes Monster ist liebevoll gestaltet sowie animiert, zudem erschaffen die Macher natürlich wirkende Interaktionsmuster. Kaum eine andere Spielserie vermag es, einzelne Kreaturen derart ikonisch und abwechslungsreich in einer perfekt auf sie zugeschnittenen Umgebung zu präsentieren.

Dieser Aufwand ist auch zwingend notwendig, denn die Anzahl der Monster bleibt in „Wilds“ zumindest zum Auftakt vergleichsweise überschaubar. Somit stehen Kämpfe gegen wenige, aber dafür umso abwechslungsreichere Monster im Vordergrund.

Die gleiche Detailversessenheit überträgt sich auf sämtliche Rüstungen, Waffen und den eigenen Katzenbegleiter. Wer abseits der Kämpfe die Ruhe findet, sich jedes Detail aus der Nähe anzuschauen, der wird aus dem Staunen kaum noch herauskommen.

Eine willkommene Neuerung stellt der Pause-Modus dar: Wer im Single-Player-Modus das Spielmenü aufruft, kann die Jagd auch mitten im Kampf einfrieren.

Technik im Aufbau

Schon die Vorschauversionen zu „Monster Hunter Wilds“ zeigten eine durchwachsene Performance und in der finalen Testversion setzte sich dieser Eindruck ohne Day-1-Patch fort, wenngleich Leistungsfortschritt erkennbar sind. 

Dank PS5 Pro konnten wir den ausgeglichenen Qualitätsmodus bei einer 120-Hz-VRR-Bildausgabe komplett ausreizen und in den meisten Fällen zeigte sich ein fantastischer Detailgrad und eine ausreichend flüssige Darstellung (optionales FPS-Limit von 40 FPS einstellbar).

Die Spielbarkeit war im ausgeglichenen Qualitätsmodus jederzeit hervorragend und die Spieldetails wurden deutlich klarer wiedergegeben als im Performance-Modus, der eine 60-FPS-Darstellung anstrebt, aber beispielsweise die Bildauflösung sehr deutlich mindert.

Das größte Problem waren im Test die fehlerhaften Texturnachlader: Nicht selten erschienen Oberflächen von Charakteren, Monstern und einzelner Areale wie verwaschene PS2-Texturen.

Die gute Nachricht: Wenige Tage vor dem offiziellen Erscheinungstermin brachte ein 4,5 Gigabyte großer Patch eine sichtbare Verbesserung, sodass insbesondere die Texturnachladeproblematik mit der PS5 Pro kaum noch störend in Erscheinung treten sollte.

PC-Besitzer mit High-End-Grafikkarten profitieren von einem optionalen Ultra-High-Res-Texturpaket, weshalb die Oberflächen in der PC-Version noch detailreicher erscheinen sollten als in der PS5-Pro-Version.

Auch bei der Beleuchtung schwankte die Qualität im Spiel. Spielen alle Faktoren optimal zusammen, ist „Monster Hunter Wilds“ eines der schönsten Spiele der aktuellen Konsolengeneration. In einigen Sequenzen wechselte das Beleuchtungssystem hingegen abrupt und Charaktere erschienen künstlich ausgeleuchtet und damit wie Fremdkörper.

Besonders beeindrucken in „Wilds“ die dynamischen Wetterwechsel, was sich deutlich auf die Farbgebung auswirkt. Capcom strebt in „Wilds“ ein kinoreiferes Colour Grading an und viele Szenen könnten durch die meist einfarbige Grundstimmung glatt aus Filmen wie „Dune“ entsprungen sein. 

Während sich unter Schönwetterbedingungen der von „Monster Hunter World“ bekannte farbenfrohe und kontrastreiche Märchenbildlook einstellt, wandelt sich der Bildeindruck bei Wetterwechseln komplett. Statt einer kunterbunten Präsentation wird jedes Areal meist in einen dominanten Farbton getaucht. 

Dass die grafische Darstellung von „Wilds“ dennoch fader erscheinen kann, ist der eigenwilligen Kontrastabstimmung des Spiels zuzuschreiben. „Wilds“ tendiert zu einem weichen Kontrasteindruck mit aufgehellten Schwarzbereichen. 

Durch einen einfachen Trick lässt sich dieser Effekt mindern: Wer den HDR-Helligkeitsregler absenkt (vergleichbar zu einer Gamma-Einstellung) und die Schwarzstufe gegenläufig anpasst, um einen Black Crush zu vermeiden, der erzielt einen kontrastreicheren Bildeindruck. 

Aufgrund des unterschiedlichen Dynamikumfangs abhängig von der jeweiligen Wetterlage sollte die Bildabstimmung nicht bei Schlechtwetterbedingungen durchgeführt werden, denn dann erscheint der Kontrasteindruck unter Sonnenscheinbedingungen übersteuert.

Die Tonkulisse verdient ebenfalls ein Lob: Die Waffengeräusche und die Treffer erklingen satt und jedes Monster zeichnet sich durch ganz eigenständige Laute aus. Die Musikuntermalung deckt die gesamte Bandbreite von atmosphärisch bis zu pompös ab.

Allerdings mussten wir bei einigen Musikstücken zu sehr an die Musikkreationen aus „Star Wars“ von John Williams denken – etwas weniger Spektakel wäre hier womöglich mehr gewesen.

Der Auftakt zur Jagdsaison

Schon jetzt bietet „Monster Hunter Wilds“ die wichtigsten Gameplay-Zutaten, um den bisherigen Benchmark „Monster Hunter World“ langfristig zu entthronen. Besonders die spielerischen Verbesserungen mit allen verfügbaren Waffenklassen sind so umfangreich, dass sich die Rückkehr in „World“ vergleichsweise behäbig anfühlt.

Berücksichtigt man, dass das echte „Monster Hunter“-Spielerlebnis in „Wilds“ erst im Anschluss an die ca. 14-stündige Hauptstory beginnt, fällt die Gesamtspielzeit durchaus respektabel aus. 

50 Stunden mit zwei Lieblingswaffen in der Basis-Version von „Wilds“ zu verbringen und den eigenen Jägerrang immer weiter zu erhöhen, artet nicht in Langeweile aus. Wer alle 14 Waffen meistern und die besten Rüstungsteile ergattern möchte, der ist auch mehr als 100 Stunden gut beschäftigt.

Erfahrene „Monster Hunter“-Kenner wissen natürlich bereits, dass die Basisversion von „Wilds“ nur den Auftakt für ein jahrelanges Jagdvergnügen bildet. In den nächsten Monaten werden von Capcom immer mehr Monster hinzugefügt, spezielle Eventquests gestartet und die Auswahl an Waffen, Rüstungen und Upgrades erweitert. 

Den absoluten Höhepunkt dürfte „Wilds“ durch ein kostenpflichtiges DLC erreichen. Die XXL-Erweiterung könnte 2026 erscheinen und spätestens dann werden auch die erfahrensten Jäger gefordert werden. 

Schon jetzt ist „Monster Hunter Wilds“ besonders im Freundeskreis ein spaßiges Unterfangen und dank Crossplay lassen sich Jagden auch auf unterschiedlichen Systemen in der Gemeinschaft genießen. 

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